Sangre y SueñosCrimen
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Manual del crimen · edición septiembre 2026

El lado oscuro de la ciudad

Para quien vive de lo que no se factura: cómo funcionan de verdad las organizaciones, los territorios, los robos, la droga y las armas. Las reglas del crimen están en la sección 7 del reglamento; cada capítulo te dice cuál mirar.

Los números del juego mandan. Policías mínimos, herramienta, tiempo y espera de cada robo son los que te muestra el juego al intentarlo. Las cifras de este manual son las de hoy y la administración las puede cambiar.

Capítulo 01

Organizaciones

  • Cómo nace una: las organizaciones las asigna la administración. Se pueden obtener por donación o por decisión del staff según la historia; consultá en un ticket. La administración la crea en el juego con su familia (banda, mafia o cártel). Ver regla 7.1.1
  • Un hueco aparte: podés tener una organización y hasta 3 trabajos legales a la vez, pero no un trabajo de policía o EMS.
  • Entrar: el jefe te lo ofrece desde el punto de jefe (a menos de 6 m; la oferta dura 30 segundos) y entrás con el rango más bajo.
  • Rangos: Aspirante, Miembro, Veterano, Lugarteniente y Jefe. Cada rango gestiona solo a los de abajo, y los rangos altos se habilitan con el nivel.
  • Dinero: las organizaciones no cobran sueldo. Su dinero es la caja negra, con un tope que sube con el nivel.
  • Acciones en F6, sin necesidad de estar de servicio: atar con bridas, escoltar, cachear, meter en el maletero o en un vehículo.
  • Tablet (O o /orga): ranking semanal con premios a la caja, tres misiones por semana y el mapa de territorios.
  • El líder responde por su gente. Ver regla 7.1.2

Capítulo 02

Tipos de organización: banda, mafia, cártel

Cada organización es de una familia, que es su escalón. De menor a mayor: Banda → Mafia → Cártel. Dentro de su familia, cada organización sube sola del nivel I al V con reputación, y cada nivel le da más lugar.

  • Banda callejera: mucha gente y poca ceremonia. Vive de las esquinas: robos chicos y medianos, venta en la calle, peleas por el barrio.
  • Mafia: pocos, leales y con contactos. Lo suyo es el dinero: golpes grandes, lavado, negocios.
  • Cártel: producen y distribuyen. Menos esquinas y más laboratorio; abastecen a los demás. Como mucho dos en la ciudad.

Lo que da el juego en cada nivel

FamiliaMiembros (I→V)Territorios (I→V)Tope de caja negra (I→V)Rinde el territorioGuerras desde
Banda8 · 12 · 16 · 20 · 261 · 2 · 3 · 4 · 6150k · 300k · 500k · 800k · 1,2M×1,00 a ×1,60Nivel II
Mafia5 · 7 · 9 · 12 · 151 · 1 · 2 · 3 · 4400k · 800k · 1,5M · 2,5M · 4M×1,10 a ×2,10Nivel III
Cártel6 · 9 · 12 · 15 · 181 · 2 · 2 · 3 · 5250k · 600k · 1M · 1,8M · 3M×1,00 a ×2,00Nivel III

Reputación y nivel

Hace falta 0 de reputación para el nivel I, 800 para el II, 2.500 para el III, 6.000 para el IV y 12.000 para el V. Se gana cobrando territorios (1 por cobro), reclamando uno libre (15), capturando uno ajeno (40), defendiendo (30) y ganando una guerra (60). Cada semana entera sin sumar se pierde un 6 %, sin bajar nunca de 400: una organización quieta baja de nivel sola.

Qué puede hacer cada escalón

Cada familia tiene un techo: una banda no hace golpes de banco ni mueve droga al por mayor; eso empieza en la mafia. La tabla completa, actividad por actividad, está en el reglamento. Ver regla 7.2.1

La regla de escalón

Una organización no ataca a otra de un escalón superior: una banda no va contra una mafia, una mafia no va contra un cártel. Los de arriba sí pueden ir contra los de abajo, con motivo. Ver regla 7.2.2 Ver regla 7.2.3

Subir y bajar

  • De nivel: automático, con la reputación. También se baja solo, por inactividad.
  • De familia: con un golpe de ascenso. La organización de abajo se alía con una del escalón al que quiere llegar, y juntas presentan a la Gobernación el plan de un golpe contra una organización de ese escalón. Si sale bien, la Gobernación aprueba el cambio y la administración lo hace en el juego. Es la única forma de atacar hacia arriba. Ver regla 7.2.4
  • Ojo: una mafia admite menos miembros que una banda. Al subir hay que entrar en el tope nuevo.
  • Hacia abajo: la Gobernación puede bajar de familia a una organización. Ver regla 7.2.5

Ejemplo. «Los del Canal» (banda, nivel IV) quieren ser mafia. Por su cuenta no pueden tocar a la mafia Moretti. Se alían con la mafia Russo, que tiene cuentas pendientes con los Moretti, y presentan el plan a la Gobernación: robar el negocio de los Moretti y quedarse con su territorio. La Gobernación lo aprueba, el golpe sale bien y Los del Canal pasan a ser mafia. Sin alianza ni aprobación, el mismo ataque habría sido una falta.

Capítulo 03

Alianzas

Dos organizaciones pueden aliarse para robar, pelear un territorio o atacar juntas. Más de dos necesitan la aprobación de la Gobernación, y la alianza de un golpe de ascenso cuenta dentro de ese máximo. Ver regla 7.3

Capítulo 04

Territorios

El mapa

La ciudad está dividida en 37 territorios. Con /territorios (o la tablet) ves de quién es cada uno y cuánto rinde, y al cruzar a uno el juego te avisa de quién es. Los bordes solo se dibujan en el suelo durante una guerra; en el mapa no hay marcas.

Qué da un territorio

  • Dinero: cada 15 minutos, entre $800 (Harmony) y $3.500 (Rockford Hills) de dinero negro a la caja, multiplicado según la familia y el nivel, con un tope de $25.000 por cobro. Solo cobra si hay 2 miembros conectados.
  • Reputación: 1 punto por cobro.
  • Droga mejor pagada: en territorio propio los peatones pagan un 30 % más y casi no llaman a la policía (ver drogas).
  • Grafitis: solo se pintan en territorio propio, hasta 8, con un spray del 24/7 ($150). Cualquiera los borra.

Qué ve el dueño

  • Si alguien de otra organización vende droga en su territorio, al dueño le llega el aviso.
  • Si alguien roba una casa ahí, lo más probable es que los miembros conectados reciban el aviso, con un punto en el mapa por 4 minutos.
  • Un territorio no se pierde solo con el tiempo y no avisa a la policía.

Reclamar uno libre

  • Hacen falta 2 miembros dentro. Con 2 tarda 30 minutos, y cada miembro extra le resta 5, hasta un mínimo de 10.
  • Se reinicia si entran 2 o más de otra organización. No cuentan los muertos, los esposados ni los que van cargados.
  • No hacen falta policías conectados.

La guerra

  1. La declara el rango más alto del atacante, si su familia llegó al nivel de guerra (tabla de arriba).
  2. Hace falta que haya 2 miembros conectados de cada lado, el jefe dueño conectado, y que no haya habido otra guerra por ese territorio en las últimas 6 horas.
  3. El jefe dueño tiene 120 segundos para aceptar o rechazar.
  4. Si acepta, la guerra dura 20 minutos. Cada 10 segundos suma 1 punto por miembro dentro (hasta 6), y cada baja de un rival dentro vale 5. En empate gana el dueño.

Las reglas de los territorios (motivo, cupo, cuántas veces se puede rechazar una guerra, defensa con aviso, inactividad, horarios): Ver regla 7.4

Capítulo 05

Robos

  • Requisitos: los que te muestra el juego al intentarlo: policías mínimos, herramienta, arma en la mano si hace falta, tiempo y espera.
  • Policías: el juego cuenta solo a los que están de servicio al momento de empezar. Ver regla 6.1.9
  • La alerta sale al empezar (a veces con unos segundos de retraso) con tu posición, y el punto dura 6 minutos en el mapa de la policía. Sale una sola alerta por objetivo cada 6 minutos.
  • La herramienta se gasta al terminar, salga bien o mal; abandonar cuenta como fallar. Después de fallar o abandonar, esperás 2 minutos para volver a ese objetivo.
  • La espera del objetivo solo empieza si el robo sale bien, y sobrevive a los reinicios.
  • El botín es dinero negro.

Tamaños, cuántos participan, cuándo hace falta un rehén jugador y qué escalón puede hacer cada robo: Ver regla 7.5.2. Rehenes: Ver regla 7.6

Capítulo 06

Golpes por pasos

Un golpe es una cadena de robos que se hacen en orden. Si se vence el plazo total, se vuelve al paso 1. No hace falta que la misma persona haga todos los pasos, pero el botín final lo cobra solo quien completa el último: el reparto es cosa de ustedes. Valores de hoy:

GolpePasosPolicíasPlazoEsperaBotín final
Fleeca4: puerta (ganzúa) → panel → bóveda (soplete) → cajas3 por paso15 min3 h$25.000–60.000 negro
Joyería3210 min2 hLo que cargue la administración

Son robos grandes: Ver regla 7.5.2

Capítulo 07

Robo de casas

Se roban casas de la ciudad; las de los jugadores el juego no las deja robar. Al forzar la puerta entrás a un interior propio del robo.

NivelHerramientaTiempo adentroAlarmaCaja fuerte
BajoGanzúa (se gasta)5 minno$400–1.200
MedioGanzúa avanzada (se gasta)6 min35 % · 25 s para cortarla$1.500–4.000
AltoTaladro (no se gasta)8 min80 % · 20 s para cortarla$4.000–9.000
  • Hasta 4 ladrones adentro. Se revisan cajones, armarios, electrónica, cocina y decoración; algunos están vacíos. La caja fuerte se abre con el juego del dial.
  • Si salta la alarma, la policía recibe el aviso y te quedan como mucho 2 minutos adentro. La alarma se corta con un juego de secuencia junto a la puerta.
  • La policía entra solo de servicio.
  • Cada ladrón espera 10 minutos entre casas. Ver regla 7.5.5
  • Lo robado se vende en negro en la Compraventa, con un tope diario por artículo: un reloj de lujo $1.500, un cuadro $1.800, un collar de diamantes $2.500, un lingote $3.000.

Capítulo 08

Robo de vehículos

  • Los coches de la calle están cerrados. /ganzua fuerza la cerradura y /puentear lo arranca; cada uno pide una ganzúa (24/7 o mercado negro). Es un juego de pines, más difícil en superdeportivos y vehículos de emergencia.
  • En el 70 % de los casos la policía recibe un aviso, que dura 5 minutos.
  • La ganzúa se gasta al abrir. Si fallás, se rompe el 35 % de las veces, salta la alarma y esperás 5 segundos para volver a probar. Al puentear, se rompe el 25 % de las veces.
  • Policía, EMS y mecánicos de servicio abren y arrancan cualquier coche en 3 segundos, sin ganzúa ni minijuego.
  • El juego no distingue coches de NPC y de jugadores. Ver regla 4.7
  • No existen matrículas falsas; el cambio de matrícula es un servicio del garaje para socios.

Boost: robo por contrato

Con /boost, si tenés acceso: contratos de clase D a S para robar un coche y entregarlo en el desguace, hasta 8 por día, que pagan de $7.000 a $130.000 limpios. Algunos coches llevan rastreador y te marcan estrellas de búsqueda del juego. Hoy no avisan a la policía del servidor. Ver regla 7.5.7

Capítulo 09

Secuestros

Con las acciones de la organización (F6): atar con bridas, escoltar y meter en el maletero o en un vehículo. Escoltar y el maletero solo funcionan con la persona atada o inconsciente; al maletero va de a uno. A alguien atado no se lo puede cargar al hombro. Motivo, tiempo máximo y a quién no se secuestra: Ver regla 7.7. Un secuestro nunca tiene componente sexual, y la violencia gráfica va con fundido a negro si alguien lo pide: Ver regla 3.7

Capítulo 10

Drogas

Producción

  1. Recolectar cannabis u hojas de coca en su punto.
  2. Procesar en otro punto: cannabis con bolsitas da bolsas de marihuana, y el cannabis solo, porros; hojas de coca, gasolina, químicos y bicarbonato dan pasta base; pasta, químicos y bolsitas, con una báscula, dan cocaína; diez cocaínas y un trapo, con una prensa, un ladrillo.
  3. Insumos: químicos, bolsitas, báscula y prensa en el mercado negro; bicarbonato, gasolina y trapo en tiendas.
  4. Te quedás a menos de 1,5 m mientras se procesa. Metanfetamina y pastillas no se producen: se consiguen de terceros.

Los puntos no están en ningún mapa: se descubren jugando. Ver regla 7.8.1

Venta en la calle

  • E frente a un peatón, a menos de 3 m. Se paga en dinero negro. No hace falta ser de una organización.
  • Cada peatón compra una vez cada 15 minutos. Hay 8 segundos entre ofertas y un tope de 40 unidades por hora.
  • Con un policía de servicio a menos de 40 m no se puede vender.
  • Cada oferta puede mandar a la policía un aviso de venta sospechosa, con una ubicación aproximada.
Dónde vendésPrecioTe compranAviso a la policíaAvisa al dueño
Territorio propio×1,3080 %5 %
Territorio libre×1,0065 %15 %
Territorio ajeno×0,8555 %40 %
ProductoPrecio por unidad hoyMáximo por ventaEfecto al consumir
Bolsa de marihuana$240–3603
Porro$100–1605«Fumado», 2 minutos
Cocaína$600–8802Euforia, aguante sin límite y +15 % de velocidad, 90 s
Metanfetamina$480–7202+20 % de velocidad y alguna caída, 2 minutos
Pastillas$160–2804+20 de vida y mareo, 1 minuto

No hay sobredosis. Al ir preso te confiscan todas las drogas y sus insumos. Menudeo o por mayor, según el escalón: Ver regla 7.8.4. Campeo, defensa de puntos y venta en territorio ajeno: Ver regla 7.8

Capítulo 11

Armas

Legales

En el Ammu-Nation, con licencia de armas: pistola SNS ($1.800), bate ($150) y chaleco ligero ($350); la munición a $5 la bala. Es lo único legal para un civil. Ver regla 7.9.1

Mercado negro

Hay que encontrarlo. Atiende a cualquiera, se paga con dinero negro y tiene tope diario por persona y artículo. Todo lo que sale de ahí es ilegal de llevar.

ArtículoPrecio hoy
Machine Pistol · escopeta recortada · AP Pistol · Micro SMG$8.500 · $9.000 · $12.000 · $18.000
Silenciador (2 por día)$20.000
Puño americano · navaja · machete · molotov · humo$400 · $600 · $900 · $700 · $500
Chaleco$500
Munición (9 mm, escopeta, rifle)$30 a $120
Ganzúa · ganzúa avanzada · taladro$450 · $1.200 · $8.000

Al ir preso se pierden todas las armas y la munición, las legales incluidas. Quién puede vender armas a otros: Ver regla 7.9.2

Capítulo 12

Lavado de dinero

El dinero de robos, droga y territorios es negro. Para pasarlo a limpio existe un sistema de lavado en el punto de jefe de un negocio: lo usa el rango más alto, mueve dinero de la caja negra a la limpia y queda limpio el 70 % (mínimo $100 por vez). Hoy no está activado para ninguna organización: lo activa la administración, con aprobación de la Gobernación. Ver regla 7.10

Capítulo 13

Morir y caer preso

Si caés

  • Tenés 10 minutos para que te reanimen. Desde el primer minuto podés reaparecer en el hospital pagando $2.500.
  • Si reaparecés sin que te reanimen, perdés todo lo que llevás encima: efectivo, dinero negro, armas, droga, objetos. El banco no se toca.
  • Tu personaje olvida la escena y no vuelve por 15 minutos. Ver regla 2.6
  • Desconectarte muerto no sirve: al volver seguís muerto con el tiempo que quedaba.

Si te atrapan

  • Te leen tus derechos: silencio, saber de qué se te acusa, abogado, una llamada, médico y juicio.
  • La condena sale del código penal. Los golpes, joyerías, bancos, secuestros, homicidios y el tráfico son clase A: van a juicio.
  • En la cárcel te confiscan drogas, insumos, spray y todas las armas. Si te fugás, el sistema no te devuelve, pero la policía recibe el aviso. Ver regla 7.11
  • Perder también es rol: la condena es parte de la historia de tu personaje.