Manual del ciudadano · edición septiembre 2026
Vivir en la ciudad
Cómo funciona la vida en la ciudad para cualquiera, tengas el trabajo que tengas: documentos, familias, banco, vivienda, vehículos y mascotas, con sus precios; el estilo de rol; qué pasa si te hieren o te detienen; cómo funciona la justicia y a quién recurrir. Las reglas no están acá: están en el reglamento, numeradas, y cada capítulo te dice cuál mirar.
Capítulo 01
Rol serio narrativo
Acá se juega en serio: un tiro duele, una condena se cumple, una deuda se cobra. Al mismo tiempo caben las licencias de cine, como un golpe de película o una fuga imposible, si la escena mejora para todos los que están en ella.
- El juego no limita casi nada: se puede esposar a distancia, robar lo que sea a quien tiene las manos arriba, disparar en el hospital. Los límites los pone el reglamento. Ver regla 1.3
- Perder también es rol. Una escena donde perdés bien vale más que una donde ganás haciendo trampa.
- Tu personaje tiene miedos, deudas y familia: jugalos. Las familias y los documentos se tramitan en el Registro Civil (ver la guía).
Capítulo 02
Consentimiento y rol sensible
Algunas escenas tocan temas delicados: contenido adulto, violencia gráfica, un embarazo, una tortura. En la ciudad eso se juega solo si todos los que están en la escena lo aceptaron por fuera del personaje, y cualquiera puede retirarse en cualquier momento. Ver regla 3
Cómo se pide
Antes de empezar, escribiendo en el chat sin comando (OOP: fuera del personaje, solo lo leen los que están cerca): «¿te va bien si la escena va por acá?». Nunca por /ooc, que lo lee todo el servidor. Si alguien dice que no, o no contesta, no se hace.
La frase de corte
Si algo te incomoda, escribí «esto me incomoda» en el chat sin comando (OOP) o usá /reportar. La escena se detiene ahí, sin explicaciones, y nadie puede sancionarte ni burlarse. Ver regla 3.5
Lo que nunca pasa
Agresiones sexuales en el rol, amenazas sexuales, acoso con la excusa del personaje, y contenido adulto con personajes menores o que lo parezcan. No hay consentimiento que lo habilite. Ver regla 3.3
Si te pasa
Reportalo como te resulte más cómodo: /reportar dentro del juego o un ticket privado en #open-ticket. El staff atiende estos reportes primero. Ver regla 3.9
Capítulo 03
Llegar a la ciudad y tus documentos
- Bienvenida: en el punto de bienvenida del aeropuerto te dan $10.000, un teléfono, 6 aguas, 6 panes y 2 vendas. Una sola vez por cuenta de Rockstar.
- DNI: gratis al empezar. Si lo perdés, el duplicado sale $150 en el Registro Civil y el anterior queda anulado: si alguien lo muestra, se ve.
- Licencias: el carnet de conducir sale $200 y el de armas $300, siempre que ya tengas la licencia (sin licencia no hay carnet). La de conducir se saca en la autoescuela; la de armas, ver licencia de armas.
- Mostrar un documento: se usa desde el inventario y lo ve quien tengas enfrente, a menos de 3 m. Cada documento lleva su número de registro.
- Nadie te puede quitar los documentos en un robo. Ver regla 4.2
Capítulo 04
Familias y Registro Civil
Todo se hace con el empleado del Registro Civil, en el Ayuntamiento de Rockford Hills (E frente a él). Las invitaciones y propuestas le llegan a la otra persona en pantalla, que tiene 2 minutos para aceptar con Y. Todo se paga del banco. Capturas en la guía.
| Trámite | Precio | Cómo es |
|---|---|---|
| Fundar una familia | $2.500 | Nombre, escudo (corona, león, águila, rosa, espada, ancla, trébol, estrella, llama, rayo) y color. Sale un anuncio para toda la ciudad. |
| Invitar | gratis | A quien tengas al lado, con su vínculo: hijo/a, hijo/a adoptivo/a, padre o madre, hermano/a, abuelo/a, nieto/a, tío/a, primo/a u otro (escribís cuál). Cualquier miembro puede invitar; el invitado siempre tiene que aceptar. |
| Hijos ficticios | gratis | Personajes sin jugador para completar la historia, hasta 10 por familia. |
| Matrimonio | $1.500 | Los dos junto al empleado; paga quien propone y entrega el anillo si lo tiene. Sale un anuncio para toda la ciudad. |
| Divorcio | $3.000 | Lo pide uno solo; al otro le llega el aviso. Entre casarse y divorciarse de la misma persona hay que esperar 1 hora. |
| Certificado | $250 | De matrimonio, divorcio o soltería, con número de acta que se puede verificar. |
| Copia del árbol | $500 | Un objeto con el árbol de una familia; se puede regalar. |
- Cada personaje puede estar en 3 familias (la propia y las políticas), y cada familia tiene hasta 40 miembros (los hijos ficticios cuentan).
- Los cabezas de familia la administran: roles, invitaciones, editar, expulsar.
- El árbol es historia: nada se borra. Un divorcio deja la rama del ex punteada, y se ven varias generaciones.
/f mensajees el chat de la familia: lo leen los miembros conectados de todas tus familias.
Capítulo 05
Dinero y banco
- Hay tres bolsillos: efectivo (encima), banco y dinero negro (el de lo ilegal). El HUD muestra los tres.
- Sucursales (Fleeca, Blaine County y Pacific, 8 en total): depositar, retirar, transferir de $1 a $5.000.000 y ver los últimos movimientos.
- Cajeros: cualquier cajero del mapa funciona con E; hoy no cobran comisión.
- Al morir y reaparecer sin que te reanimen se pierde el efectivo (y todo lo que llevás encima); el banco no.
- Cada movimiento del banco queda registrado: sueldos, compras, transferencias.
Capítulo 06
Trabajos legales
- Podés tener hasta 3 trabajos legales, uno activo a la vez; se elige con
/trabajos. El activo cobra sueldo, abre sus puntos y muestra sus acciones en F6. Detalle en la guía. - Hay policía (LSPD), emergencias (EMS), talleres, restaurante, inmobiliaria, concesionario, taxi, periodismo y oficios. Cómo trabaja cada facción legal está en el manual de facciones legales.
- El sueldo se cobra por tiempo de servicio, según el rango, con un tope por grado que fija la administración.
Capítulo 07
Vivienda
- La inmobiliaria (
/inmobiliaria) muestra las viviendas libres con fotos, precio de compra o de alquiler semanal. Antes de decidir podés visitarlas: tenés 3 minutos adentro. - Comprar se paga del banco; si después la vendés a la inmobiliaria, recuperás el 70 %.
- Alquilar: de 1 a 4 semanas por pago, hasta 8 semanas adelantadas. Si vence, tenés 48 horas para pagar antes del desalojo; tras un desalojo, tu baúl se guarda 14 días.
- Como mucho 3 propiedades por personaje, entre compradas y alquiladas.
- Llaves: las da solo el dueño, hasta 8, con la otra persona a menos de 5 m.
- Baúl: 50 espacios y 200 kg; lo abren el dueño y quien tenga llave.
- Amueblar: dentro de tu casa, H abre el catálogo y G elige el mueble que mirás. Hasta 150 muebles, de $20 a $1.500 cada uno.
- La policía de servicio puede entrar a cualquier vivienda (queda registrado y te llega el aviso) pero no abre el baúl. Cuándo necesita orden: Ver regla 6.2.7
- Las viviendas de los jugadores no se pueden robar.
Capítulo 08
Vehículos
- Comprar: RP Motors (tierra), RP Air (helicópteros y avionetas) y RP Marina (lanchas y yates). Se prueban antes de pagar. Ver la guía.
- Llaves: las da solo el dueño, hasta 6 copias, con
/llaves; las puede anular todas de golpe. K motor, L cerrar. - Garaje único: lo que guardás en un estacionamiento sale de cualquier otro. Si lo dejaste en la calle y desapareció, vuelve solo. La grúa personal te lo trae por $500.
- Depósito: un vehículo incautado sale por $3.000 en el depósito, o $6.000 desde cualquier garaje.
- Nafta: E en el surtidor. El tanque lleno cuesta $1.000 y tarda 50 segundos; paga primero el efectivo y el resto sale del banco, como una tarjeta. El bidón sale $1.500 y rellenarlo $800.
- Matrícula: cambiarla es un servicio para socios, en el garaje, por $25.000.
- Bicis y Faggio gratis en el aeropuerto.
Capítulo 09
Mascotas
- Adoptar en la tienda de mascotas: husky $45.000, rottweiler $50.000, pastor alemán $50.000, golden retriever $40.000, caniche, pug o westie $30.000, gato $20.000. Precios de hoy.
- Hasta 2 mascotas por personaje, y una sola fuera a la vez. Con
/mascotasves las tuyas; con la tecla . les das órdenes: seguir, quedarse, sentarse, acostarse, hacerse el muerto, traer la pelota, subir o bajar del coche, acariciar, guardar. - Necesidades: hambre, sed, energía, cariño y salud, que bajan por hora real (solo mientras estás conectado). Si hambre o sed llegan a cero, pierde salud y se desmaya.
- Tienda: comida para perro o gato $150, agua $80, golosina $60, pelota $300 (no se gasta), bolsa para cacas $20.
- Cacas: cada tanto la mascota hace sus cosas; con una bolsa se limpian, y si no, desaparecen solas a los 10 minutos.
- Veterinario: curar $500, reanimar $1.500. El EMS también la puede levantar, pero no del todo.
- Si te alejás más de 150 m o te quedás quieto 20 minutos, se guarda sola.
- Husky, rottweiler y pastor defienden a su dueño: muerden 30 segundos a quien lo lastimó a menos de 20 m. No existe una orden de atacar.
Capítulo 10
Teléfono y comunicaciones
- F1 abre el teléfono: llamadas, mensajes, Birdy (la red social; promocionar un post cuesta $2.500), DarkChat, Crypto y Services. La billetera usa tu cuenta del banco.
- Emergencias:
/policia,/ambulancia,/mecanicoy/taxillaman con tu posición exacta (20 segundos entre llamadas)./entornoes un aviso anónimo de «un vecino», con la posición aproximada. - Chat:
/mey/dollegan a 20 m; escribir sin comando es OOP (fuera del personaje, solo los que están cerca);/oocy/twtson para toda la ciudad;/anones anónimo (el staff ve quién es). - Radio: con una radio en el inventario, Alt izq para hablar. Los canales de la policía y del EMS son solo para ellos; el resto son libres y cualquiera puede crear hasta 4 canales con contraseña.
- Qué se puede usar de todo esto dentro del rol: Ver regla 2.1.3 Ver regla 2.10
Capítulo 11
Términos que vas a escuchar
Los nombres de siempre de las faltas de rol, para que entiendas un reporte o una sanción.
- Metagaming (MG)
- Usar lo que sabés vos y no tu personaje: lo que se habló por Discord, lo que viste en el directo de otro. Ver regla 2.1
- Powergaming (PG)
- Forzar lo imposible o no dejarle opción al otro: «/me te ata, te sube al coche y te lleva al monte» en una sola línea. Ver regla 2.2
- RDM y VDM
- Atacar sin una historia previa (random deathmatch), o usar el coche como arma sin motivo (vehicle deathmatch). Ver regla 2.3 Ver regla 2.4
- Valorar la vida
- Tu personaje quiere vivir: si te apuntan de cerca o son más, obedecés. Ver regla 2.5
- NLR, la vida nueva
- Si reaparecés en el hospital, tu personaje olvida la escena en la que murió y no vuelve por un rato. Ver regla 2.6
- Combat logging
- Desconectarse, guardar el coche o cambiar de personaje para zafar de una escena. Ver regla 2.7
- Bug abuse
- Aprovechar un error del juego. Avisarlo con
/reportarse agradece. Ver regla 2.8 - Campear
- Quedarse apostado en un lugar para atacar al que llega. Ver regla 2.3.2
- Rehén falso
- Un «rehén» que en realidad es de la banda o un amigo arreglado. Ver regla 7.6.1
Capítulo 12
Esposas, cacheos y robos
Lo que el juego permite, para que sepas qué te puede pasar:
- Esposar (la policía de servicio; las bandas, con bridas, siempre): funciona a unos 4,5 m aunque no tengas las manos arriba. Ver regla 2.13.1
- Cachear: solo si estás esposado, con las manos arriba o inconsciente.
- Escoltar, meter en un coche o en el maletero: solo esposado o inconsciente; al maletero, de a uno y solo en coches.
- Cargar a alguien consciente necesita que acepte con Y; a un inconsciente se lo carga sin preguntar.
- Robar: a quien está muerto, esposado o con las manos arriba se le puede sacar cualquier cosa del inventario, sin tope. Qué se puede quitar y qué no lo fija el reglamento. Ver regla 4
- Las casas de los jugadores no se pueden robar: el juego no lo permite.
Capítulo 13
Morir y reaparecer
- Caído, tenés 10 minutos para que un médico te reanime. Con G pedís socorro al dispatch de emergencias.
- Desde el primer minuto podés reaparecer en el hospital (Pillbox o Sandy Shores) pagando $2.500 del banco.
- Si reaparecés sin que te reanimen, perdés todo lo que llevás encima: efectivo, dinero negro, armas y objetos. El banco no se toca.
- Al reaparecer, tu personaje olvida la escena y no vuelve a esa zona por 15 minutos. Ver regla 2.6
- Desconectarse muerto no sirve: al volver seguís muerto con el tiempo que te quedaba.
- Sin médicos conectados, el Médico de guardia del hospital cura por $2.000 y levanta a un caído por $5.000.
Capítulo 14
Zonas seguras
En el juego no hay nada que impida disparar en ningún lado: las zonas seguras existen solo por reglamento. Son los hospitales, la comisaría, la llegada del aeropuerto y las oficinas del gobierno. Adentro no se roba ni se dispara, pero tampoco son un refugio para escaparse de la policía. Ver regla 5
Capítulo 15
Si te detienen
Tus derechos
Quien te detiene te los tiene que leer antes de llegar a la comisaría: Ver regla 6.1.3
- Guardar silencio; todo lo que digas puede usarse en tu contra en un juicio.
- Saber de qué se te acusa.
- Un abogado (si no tenés, el DOJ te asigna uno de oficio si hay alguien disponible).
- Una llamada.
- Atención médica si estás herido: el EMS antes que la celda.
- Pedir juicio en lugar de aceptar la condena policial.
Si no te los leyeron, tu abogado lo puede usar en el juicio para reducir o anular los cargos. Ver regla 6.1.4
Qué pasa después
- El agente te dice de qué se te acusa y cuánto te corresponde según el código penal.
- Aceptás la condena o pedís juicio. En los delitos graves (clase A) el juicio es obligatorio.
- La multa llega como factura a F5; si es de menos de $50.000, llega directa, sin que tengas que aceptarla. Sin pagar, pasados 3 días suma un 5 % por día, hasta el doble.
- La cárcel se cumple en Bolingbroke. Al entrar, el sistema te confisca las drogas, sus insumos, el spray y todas las armas y la munición, incluidas las legales.
- Si te fugás, el sistema no te devuelve a la celda, pero la policía recibe el aviso y la fuga es otro delito. Ver regla 7.11
Capítulo 16
Cómo funciona la justicia
- Los delitos tienen tres clases: C (leves, solo multa), B (multa y cárcel, la condena la pone la policía) y A (graves, van a juicio). Ver regla 8.1
- En un arresto los delitos se suman, hasta un tope. Ver regla 8.2
- Cualquier detenido puede pedir juicio. La pena puede subir o bajar, y si nadie atiende el juicio en 48 horas reales, se reduce a la mitad. Ver regla 6.4.4
- El abogado negocia con el fiscal, que puede ofrecer una rebaja si colaborás. Ver regla 8.5
- La tabla completa, con multas, minutos de cárcel y cuándo se retira la licencia de armas, está en el código penal.
Capítulo 17
Gobernación y DOJ
La Gobernación es el gobierno de la ciudad dentro del rol: gobernador o alcalde y su gabinete. La integran gente del staff y jugadores elegidos por el staff, así que tiene cara dentro del juego y respaldo afuera.
- Aprueba roles especiales, negocios nuevos y las leyes de la ciudad, que se anuncian en #anuncios. Ver regla 6.4.1
- Nombra a los jefes de la policía (LSPD) y de emergencias (EMS).
- Se le pide todo por ticket en el Discord, con anticipación.
- No dicta sentencias ni reemplaza al staff. Ver regla 6.4.2
El DOJ
El Departamento de Justicia (DOJ) es la rama de justicia de la Gobernación. Por ahora no tiene herramientas en el juego: los casos se llevan con número en #case-files-casos. Para un ciudadano, el DOJ:
- Te juzga si pedís juicio o si tu delito es grave, con un juez imparcial.
- Te da un abogado de oficio si no tenés, cuando hay alguien disponible.
- Firma las órdenes que la policía necesita para entrar a tu casa o registrar tu local. Ver regla 6.4.3
- Lleva la escribanía: traspasos de viviendas y vehículos entre jugadores, y cambios de nombre.
- Recibe denuncias contra policías (asuntos internos).
La licencia de armas, paso a paso
- Pedís la aprobación al DOJ (mientras no tenga gente, a la Gobernación por ticket). Ver regla 6.4.7
- Con la aprobación, la comprás en el mostrador de cualquier Ammu-Nation por $5.000.
- Ya podés comprar ahí la pistola SNS ($1.800), el bate y el chaleco ligero.
- El carnet se saca en el Registro Civil por $300. Si te retiran la licencia, aparece como REVOCADA. El sistema no lo controla solo: la policía te lo pide.
Capítulo 18
Las organizaciones, en corto
Las organizaciones criminales tienen tres escalones: banda, mafia y cártel. Dentro de cada uno suben solas del nivel I al V con reputación. Cada escalón tiene su techo de actividad, y ninguna organización ataca a una de un escalón superior salvo un golpe de ascenso aprobado. Ver regla 7.2 El detalle está en el manual del crimen.
Capítulo 19
Reportes, sanciones y apelaciones
- Dentro del juego:
/reportar(o F6 → Básicas → Reportar) con una frase clara: qué pasó, quién y cuándo. Te contestan sin sacarte de la ciudad. Hay 30 segundos entre reportes y dos abiertos como mucho. - Con pruebas o en privado: ticket en #open-ticket del Discord, con el clip si lo tenés.
- Sanciones: aviso, jail administrativo (una celda aparte en Bolingbroke; el reloj corre solo mientras estás conectado), ban temporal o permanente. Todo se decide con los registros del servidor: muertes, dinero, objetos, entradas y salidas. Ver regla 9.1
- Apelar: ticket en #open-ticket dentro de los 7 días; lo revisa alguien que no te sancionó. Ver regla 9.3