Manual de facciones legales · edición septiembre 2026
Servir a la ciudad
Para quien lleva uniforme, toga o delantal: policía (LSPD), emergencias (EMS), Gobernación y DOJ, talleres y negocios. Cómo funciona cada trabajo por dentro y cómo es cada procedimiento. Las reglas están en la sección 6 del reglamento; cada capítulo te dice cuál mirar.
Capítulo 01
Estar de servicio
- Con
/trabajoselegís tu trabajo activo. Al activarlo entrás fuera de servicio; te ponés de servicio en el punto de tu local. - Las acciones del trabajo (esposar, revivir, incautar, abrir cualquier coche en 3 segundos) solo funcionan de servicio. Fuera de servicio sos un vecino más. Ver regla 6.1.7
- El jefe ve en el punto de gestión los minutos de servicio y los cobros de cada uno. LSPD y EMS tienen un mínimo semanal. Ver regla 6.1.8
- Un trabajo de policía o EMS no se puede combinar con una organización criminal: el juego no lo deja.
Policías y robos
Los robos piden un mínimo de policías, y el juego cuenta solo a los que están de servicio en el momento de empezar. Entrar o salir de servicio para habilitar o bloquear un robo no vale. Ver regla 6.1.9
Capítulo 02
Cómo se actúa
- Identificación: uniforme o placa visible; de civil, te presentás antes de actuar. Ver regla 6.1.1
- Fuerza de a un escalón: presencia, palabra, control físico, no letal, y el arma de fuego solo ante una amenaza letal. Ver regla 6.1.2
- Lectura de derechos antes de la comisaría, siempre. Ver regla 6.1.3
- Neutralidad: ni con una banda ni con otra, y lo que sabés de ellas (escalón, nivel, miembros) lo sabés por rol. Ver regla 6.1.5
- Corrupción: un policía corrupto es un buen personaje, con límites claros: nada del dispatch, nada del cuartel, nada de usar las herramientas para delinquir. Ver regla 6.1.6
- Rol sensible: los cacheos y las detenciones se hacen con respeto, y el consentimiento del reglamento vale también de uniforme. Ver regla 3
Capítulo 03
LSPD: grados y herramientas
| Grado | Qué hace |
|---|---|
| Cadete | Aprende en la calle, siempre acompañado. Ver regla 6.2.1 |
| Oficial | Todo el trabajo de calle: controles, multas, detenciones, persecuciones. |
| Sargento | Dirige escenas y operativos, negocia rehenes y, sin nadie del DOJ conectado, firma órdenes urgentes. |
| Teniente · Capitán | Mando. Compran equipo en la tienda de armas de la comisaría (con un tope de $5.000 por día que paga el cuerpo) y responden ante la Gobernación. |
- F6: esposar, escoltar, meter en el vehículo o en el maletero, cachear, identidad, licencias (dar y quitar), facturar, incautar, ver el dueño de un vehículo, objetos.
- F7 dispatch grande, F10 el chico; G responde una llamada. Los avisos llegan de los ciudadanos (
/policia,/entorno), de los robos, de la venta de droga y de los disparos cerca de una cámara. - Radio: las frecuencias 1.01 a 1.05 son de la policía y necesitan la radio de la policía.
- La armería de la comisaría (armas y munición de servicio) se usa de servicio.
Capítulo 04
Procedimiento de detención
- Motivo: un delito visto, una orden o una sospecha fundada. Ver regla 6.2.2
- Reducir y esposar. El juego deja esposar a unos 4,5 m aunque la persona no tenga las manos arriba; el reglamento pide manos arriba, reducido o entregado, y estar pegado. Ver regla 2.13.1
- Cachear con motivo, quitando lo ilegal y lo que sea prueba. Con respeto, y por alguien del mismo género si la persona lo pide y lo hay. Ver regla 6.2.5 Ver regla 3.8
- Leer los derechos. Si está herido, primero el EMS.
- Cargos: le decís de qué se lo acusa y cuánto le corresponde según el código penal. Ver regla 6.2.4
- Acepta o pide juicio. En clase A el juicio es obligatorio: abrís el caso en #case-files-casos. Todo esto dentro del tiempo máximo de retención. Ver regla 6.2.3
- Multa: factura por F6 por la suma del código penal; se parte solo si pasa el tope de $50.000 por factura. Ver regla 6.1.10
- Cárcel: en una celda de la comisaría, E. El detenido cumple en Bolingbroke el tiempo que pongas. El sistema le confisca drogas, insumos, spray y todas las armas y la munición, también las legales: avisale.
Si un preso se fuga, el sistema no lo devuelve: te llega el aviso y empieza una persecución nueva.
Capítulo 05
Persecuciones, allanamientos y operativos
Persecuciones
Cuántas unidades, quién hace la maniobra de encierro y cuándo se dispara a un vehículo está en el reglamento. Ver regla 6.2.6 Del otro lado, guardar el coche en el garaje, cambiar de personaje o desconectarse para escapar es sanción. Ver regla 2.7
Allanamientos
El juego deja a un policía de servicio entrar a cualquier vivienda. Cada entrada queda registrada y el dueño recibe un aviso. El baúl de la casa el sistema no lo abre: con la orden, lo abre el dueño. Cuándo hace falta orden y cuándo no: Ver regla 6.2.7 Ver regla 6.4.3
Operativos en puntos de droga
Los puntos se descubren como los descubre cualquiera: por rol. El juego no deja vender droga a menos de 40 m de un policía de servicio, y cada venta puede mandar un aviso de «venta sospechosa» con una ubicación aproximada. Cómo se planifica un operativo: Ver regla 6.2.8
Robo de coches por contrato (boost)
Los contratos de boost no avisan hoy a la policía del servidor. Si ves un coche robado, es una escena como cualquier otra.
Capítulo 06
Negociación de rehenes
- Se asegura el perímetro y se designa un negociador.
- El negociador pregunta qué piden y cuántos rehenes hay, y pide una prueba de que están bien.
- Se acuerda algo concreto (tiempo, retirada, vehículo) y se cumple.
- Cumplido lo acordado y liberado el rehén sano, la persecución es válida.
Qué se puede conceder: Ver regla 6.2.9. Qué pueden pedir los ladrones y qué es un rehén falso: Ver regla 7.6. Si sospechás un rehén arreglado, se rolea igual y se reporta después.
Capítulo 07
Multas, depósito y evidencias
Facturas
- Tope por factura: $50.000 la policía, $25.000 el EMS, $30.000 el taller y $100.000 el resto; $250.000 por día por emisor.
- El sistema pide confirmación (Y/N, 30 segundos) en todas las facturas, salvo las multas de un policía de servicio por debajo de $50.000, que llegan directas: por eso se ponen solo según el código penal. Ver regla 6.1.10
- Sin pagar: 3 días de gracia y después un 5 % más cada 24 horas, hasta el doble. Con $25.000 vencidos o 3 facturas vencidas la persona pasa a morosa.
Depósito
- Incautan la policía y la grúa del taller, de servicio y con el vehículo vacío (8 segundos). Un coche con dueño va al depósito; uno sin dueño se borra. Ver regla 6.2.10
- El dueño lo saca por $3.000 en el depósito, o por $6.000 desde cualquier garaje.
Evidencias
Lo confiscado va al almacén de evidencias de la comisaría, con el número de caso. Ver regla 6.2.11
Capítulo 08
EMS: emergencias
- Grados: Jr. EMT, EMT, Sr. EMT y Supervisor.
- F6: curar, revivir (de servicio, 10 segundos), escoltar, vehículo, identidad, facturar y objetos. Camillas y sillas de ruedas, solo de servicio; el paciente consciente acepta con Y.
- El reloj del paciente: un caído se desangra en 10 minutos. Desde el primer minuto puede reaparecer en el hospital por $2.500 y pierde todo lo que llevaba encima. Reanimarlo a tiempo le salva el inventario.
- Enfermerías públicas (Médico MRPD y Médico de guardia): curar $2.000, levantar $5.000, del banco. En el Médico de guardia uno puede curarse solo. Son la referencia de los cobros del EMS. Ver regla 6.3.4
- Frecuencias de radio 2.01 a 2.05, con la radio del EMS. Dispatch con F7/F10; los caídos llegan solos como aviso.
- Neutralidad, escenas de tiroteo, rehenes y revivir solo de servicio: Ver regla 6.3
Capítulo 09
Gobernación
El gobierno de la ciudad dentro del rol: gobernador o alcalde y su gabinete, mezcla de staff y jugadores elegidos por el staff. Tiene cara dentro del juego y respaldo fuera.
- Aprueba roles especiales, negocios nuevos, el cambio de familia de una organización tras un golpe de ascenso, leyes y cambios al código penal. Ver regla 6.4.1
- Nombra a los jefes de LSPD y EMS, y a los del DOJ dentro de su estructura; puede destituirlos por rol. Ver regla 6.1.11
- Los pedidos llegan por ticket en el Discord, con anticipación. Las leyes se publican en #anuncios.
- No dicta sentencias ni pisa las normas del servidor. Ver regla 6.4.2
Capítulo 10
DOJ: Departamento de Justicia
La rama de justicia de la Gobernación: jueces, fiscales, escribanía, registros y licencias. Todavía no tiene herramientas en el juego (puede haber un panel de órdenes y antecedentes más adelante): todo se lleva con número de caso en #case-files-casos.
Órdenes
Tres tipos: allanamiento de una vivienda con dueño, arresto por un delito pasado y registro de un local o un vehículo guardado. Sin nadie del DOJ conectado, las urgentes las firma un sargento o superior. Ver regla 6.4.3
Juicios
- La policía abre el caso con su número y los cargos.
- El DOJ asigna juez y fiscal; el acusado trae abogado o recibe uno de oficio.
- El fiscal y el abogado pueden negociar la pena antes.
- El juez escucha a las partes y decide: pena, absolución, retiro de la licencia de armas.
- La policía ejecuta la sentencia (cárcel, multa, quitar la licencia con F6).
Cuándo son obligatorios y qué pasa si nadie los atiende en 48 horas: Ver regla 6.4.4. Imparcialidad de jueces y fiscales: Ver regla 6.4.5
Registros y licencias
- Licencia de armas: el DOJ la aprueba; después se compra en el Ammu-Nation por $5.000 y la policía puede darla o quitarla con F6. El carnet (Registro Civil, $300) muestra si está REVOCADA. Ver regla 6.4.7
- Escribanía: traspasos de viviendas y vehículos entre jugadores, y cambios de nombre. Ver regla 6.4.8
- Asuntos internos: denuncias contra policías. Ver regla 6.4.9
Capítulo 11
Talleres y negocios
Cada local tiene un punto de gestión para el dueño (el rango más alto): empleados, sueldos, caja, uniformes, precios, suministros, estadísticas y vehículos. Las capturas están en la guía de la ciudad.
- Caja: lo que cobra el local entra ahí (limpio o negro según la moneda). De ahí salen sueldos y suministros. Ver regla 6.5.1
- Sueldos: por rango y por cobro, con un tope por grado que fija la administración (hasta $1.000).
- Taller: el mecánico de servicio acerca el vehículo al punto y el cliente ve el total antes de pagar; nada queda si no acepta. El tope de un cobro es $60.000. Ver regla 6.5.2
- Abierto al público: solo tiendas, puntos de compra y enfermerías pueden atender sin empleados; el resto necesita gente de servicio.
- Mecánicos: de servicio abren cualquier coche en 3 segundos y la grúa incauta. Ver regla 6.5.4
- Lavado: el punto de jefe puede tener un sistema de lavado (pasa de la caja negra a la limpia, queda el 70 %). Hoy está apagado en todos los locales; lo activa la administración. Ver regla 6.5.3
- Los negocios nuevos los aprueba la Gobernación, por ticket.