Reglamento · edición septiembre 2026
Las reglas de la ciudad
Solo reglas, cada una con su número para que el staff la cite en reportes y sanciones («regla 2.6.1»). Cómo funciona cada sistema está en los manuales: ciudadano, facciones legales y crimen. Si un manual y este reglamento dicen cosas distintas, manda el reglamento.
Sección 1
Principios y estilo de rol
1.1Rol serio narrativo. Las acciones tienen consecuencias serias y realistas. Se permiten licencias de cine (cosas que en la vida real no pasarían) siempre que sumen a la historia de todos los que están en la escena.
1.2Regla madre: «¿esto hace mejor el rol para todos?». Si la respuesta es no, no se hace.
1.3Que el juego permita algo no significa que esté permitido. Donde el juego no pone límite, el límite es este reglamento.
1.4Lo que no está escrito lo decide el staff aplicando la regla 1.2.
1.5Tu personaje puede ser lo peor; vos no. Contra la persona real no hay insultos, acoso ni discriminación.
Sección 2
Normas generales de rol
2.1 · Metagaming (MG)
2.1.1No se usa información que tu personaje no pudo ver ni oír dentro de la ciudad: Discord, llamadas, lo que te contaron afuera. «Lo vi en el directo de Juan: están en el puerto, vamos.»
2.1.2Prohibido usar el directo de otro para encontrar gente, puntos o escenas (stream sniping). Quien transmite puede tapar el mapa.
2.1.3/entorno y /anon se usan solo con lo que tu personaje vio. Muerto o esposado no delatás a nadie.
2.2 · Powergaming (PG)
2.2.1No se hace lo que tu personaje no podría hacer, ni se le impone un resultado al otro sin darle chance de responder. «/me te ata, te sube al coche y te lleva al monte», en una línea, es PG.
2.2.2Un herido de gravedad no pelea, no corre y no dispara.
2.3 · RDM: atacar sin rol
2.3.1Antes de atacar o matar tiene que haber una historia: un conflicto, una amenaza, una advertencia clara.
2.3.2Quedarse apostado en un lugar para matar o robar al que llega sin rol previo (campear) es RDM.
2.4VDM. No se usa un vehículo como arma sin una escena que lo justifique. Un choque en una persecución no es VDM; atropellar a alguien en la plaza, sí.
2.5 · Valorar la vida
2.5.1En desventaja clara se obedece: te apuntan de cerca, son más, estás herido.
2.5.2Tirado en el piso, pedís ayuda y esperás. No te levantás a pelear.
2.6 · NLR: la vida nueva
2.6.1Si reaparecés en el hospital sin que te reanimen, olvidás la escena que te llevó a la muerte (quién, dónde, por qué) y no volvés a esa zona (la escena y unos 300 m alrededor) durante 15 minutos.
2.6.2Si te reanima un médico, recordás lo que pasó pero no volvés a esa pelea.
2.7 · Desconectarse para zafar
2.7.1Prohibido salir del juego en medio de una escena: detención, robo, secuestro, persecución, guerra.
2.7.2Prohibido guardar el vehículo en el garaje, cambiar de personaje o reaparecer a propósito en el hospital para escapar de una escena (por ejemplo, cuando te van a reanimar para detenerte).
2.7.3Si se te cae el juego, volvés en cuanto puedas y avisás con /reportar.
2.8 · Errores del juego y trampas
2.8.1Aprovechar un error para sacar ventaja está prohibido; avisarlo se agradece. Entre otros: soltarse con /destrabar o /suelo de esposas, escolta, maletero o de que te carguen; entrar y salir de un interior para repetir un robo; duplicar objetos; atravesar paredes.
2.8.2Menús de trucos, programas externos y macros: baneo permanente.
2.8.3Nada de automatizar: jugar sin estar en el teclado para producir o cobrar, cuentas secundarias.
2.9Trolleo. Prohibido arruinar el rol de otros para divertirte: interrumpir escenas ajenas sin motivo, provocar sin historia, llamadas falsas a emergencias.
2.10Voz. Micrófono obligatorio y en español. Nada de música, efectos ni cambiadores de voz. La radio se usa solo teniéndola en el inventario.
2.11 · Personajes
2.11.1Cada personaje es otra persona: no se conocen ni comparten recuerdos.
2.11.2Prohibido pasarse dinero, objetos o armas entre personajes propios, directamente o con ayuda de otro.
2.11.3Si tenés un personaje en la policía o en el DOJ, tus otros personajes no pueden estar en una organización ilegal.
2.12OOC mínimo. Para algo de afuera con los que están en la escena, el chat sin comando (OOP, solo lo leen los que están cerca) con una frase corta; si es con el staff, /reportar. /ooc lo lee todo el servidor: no es para eso. No se corta una escena para discutir: se termina y se reporta.
2.13 · Esposar, cachear, cargar
2.13.1Se esposa o se ata solo a quien tiene las manos arriba, está reducido (en el piso, taseado, inconsciente) o se entrega, y pegado a él. Nunca a alguien que corre, apunta o está a varios metros.
2.13.2Se cachea con motivo de rol: detención, robo en curso, secuestro.
2.13.3De esposas, maletero o escolta uno se suelta solo por rol (lo liberan, lo rescatan).
Sección 3
Consentimiento y rol sensible
3.1Todo rol sensible necesita el consentimiento explícito de todos los involucrados, pedido por fuera del personaje, escribiendo en el chat sin comando (OOP: fuera del personaje, solo lo leen los que están cerca). Nunca por /ooc, que lo lee todo el servidor. Se puede retirar en cualquier momento, y un «no» corta la escena sin discusión.
3.2Rol de contenido adulto o sexual: solo con el consentimiento de todos, siempre en privado y con fundido a negro (la escena se corta, no se describe). Nunca en público ni en un directo. Prohibido del todo con personajes menores de edad o que aparenten serlo.
3.3Prohibido siempre, sin excepción: violación o agresión sexual en el rol, amenazas de índole sexual, y usar el rol como excusa para acosar.
3.4Insistir después de un «no» (coqueteos, seguir a alguien, comentarios sexuales, tocar con animaciones), dentro o fuera del personaje, es acoso y se sanciona. La discriminación por género, orientación, origen, etnia o cualquier otro motivo es falta grave.
3.5Frase de corte: cualquiera puede decir «esto me incomoda» en el chat sin comando (OOP) (o usar /reportar) y la escena se detiene. Nadie sanciona ni se burla de quien la usa.
3.6Embarazo en el rol: solo con el consentimiento de los dos jugadores y avisando al staff. Nadie provoca una pérdida ni agrede a una personaje embarazada con ese fin sin el consentimiento de esa jugadora. Se puede terminar cuando ella quiera.
3.7Secuestros y torturas: sin ningún componente sexual. La violencia gráfica también va con fundido a negro si alguien lo pide.
3.8Los cacheos se hacen con respeto y, si la persona lo pide, por alguien del mismo género cuando lo hay.
3.9El staff atiende estos reportes con prioridad alta. Se pueden hacer en privado, por ticket.
Sección 4
Propiedad y robos entre jugadores
4.1Se puede quitar: efectivo, dinero negro, armas, munición, chalecos, drogas, herramientas, objetos robados y todo lo ilegal. Objetos de valor y comida, en cantidad razonable: no se vacía el inventario entero «porque se puede».
4.2No se quitan documentos (DNI, licencias, certificados; se pueden mirar). El teléfono se puede quitar durante la escena y se deja en el piso junto a la persona al irse.
4.3A un policía o médico de servicio no se le lleva el equipo de trabajo (radio de la policía, armas y botiquines de servicio). Se le puede quitar el arma de la mano para neutralizarlo.
4.4No se obliga a nadie a transferir dinero del banco, sacar del cajero, aceptar una factura ni firmar traspasos de coches o viviendas.
4.5Roban solo los que participaron de la escena, una vez por escena. No se revisan cuerpos de un tiroteo ajeno.
4.6Rematar a alguien que ya está en el piso necesita un motivo fuerte de rol. No se remata para que pierda lo que lleva encima.
4.7El coche de otro jugador se puede robar con rol, pero no se destruye ni se tira al mar por gusto. Patrulleros y ambulancias, solo dentro de una escena en curso.
Sección 5
Zonas seguras
5.1Son zonas seguras, solo por reglamento: los hospitales (Pillbox y Sandy Shores), la comisaría (MRPD), la llegada del aeropuerto y las oficinas del gobierno (Ayuntamiento y Registro Civil). Cuenta el edificio y su estacionamiento.
5.2Adentro no se roba, no se secuestra, no se amenaza con armas y no se dispara. Tampoco se saca a nadie a la fuerza para hacerlo afuera.
5.3No son refugio: quien entra huyendo de una escena (la policía, un robo, una pelea) no la corta. La policía lo puede detener adentro, sin disparos, y la escena sigue cuando sale. Nadie se queda adentro esperando que el otro se canse, ni sale a atacar y vuelve a entrar.
5.4Un asalto a una zona segura vale solo con un motivo de rol previo y fuerte y la aprobación de la Gobernación, pedida antes por ticket. «Sacar de la comisaría al jefe de la banda antes del traslado.»
5.5Nunca se aprueba para robarle al que acaba de reaparecer ni para rematar a alguien en el hospital.
Sección 6
Facciones legales
6.1 · Común a todas
6.1.1De servicio se va con uniforme o placa visible. De civil, te identificás en voz alta antes de actuar.
6.1.2Uso de la fuerza de a un escalón: presencia, palabra, control físico, no letal (táser, porra) y arma de fuego solo ante una amenaza letal. A quien se rinde no se le dispara.
6.1.3Quien detiene lee los derechos antes de llegar a la comisaría: (1) guardar silencio, y todo lo que diga puede usarse en su contra en un juicio; (2) saber de qué se lo acusa; (3) un abogado, y si no tiene, uno de oficio del DOJ si hay alguien disponible; (4) una llamada; (5) atención médica si está herido, EMS antes que la celda; (6) pedir juicio en lugar de aceptar la condena policial.
6.1.4Si no se leyeron, es un vicio del procedimiento que el abogado puede usar en el juicio (reducción o anulación de cargos). Es consecuencia de rol, no sanción, salvo que el agente lo haga siempre.
6.1.5Neutralidad: no se toma partido entre organizaciones ni en guerras de territorio. Lo que se sabe de una organización (escalón, nivel, miembros) se sabe por rol.
6.1.6La corrupción se permite como rol, con tres límites: no se filtra el dispatch ni la radio; no se sacan armas, munición ni objetos del cuartel, la armería o las evidencias; no se usan las herramientas del trabajo para cometer delitos. Un juez corrupto, solo con aprobación del staff. Arreglar por fuera del rol con un delincuente (Discord, amigos) cómo va a terminar una escena no es corrupción: es trampa.
6.1.7Fuera de servicio no se actúa como policía ni como médico: sin detenciones, sin órdenes, sin radio del trabajo ni información del dispatch.
6.1.8LSPD y EMS: al menos 3 horas de servicio por semana, avisando las ausencias. Estar de servicio sin hacer nada para cobrar sueldo está prohibido.
6.1.9Para los robos el juego cuenta solo a los policías de servicio. Nadie entra o sale de servicio para bloquear o habilitar un robo, ni se pone de servicio solo para cumplir el mínimo y no atenderlo.
6.1.10Toda factura se emite diciendo antes el motivo y el monto, y la persona la acepta (el juego se lo pide). Excepción: las multas de un policía de servicio por debajo de $50.000 llegan sin aceptación, así que se ponen solo según el código penal (regla 8) y no se parten en más facturas de las que obliga el tope del juego. Las multas que ordena un juez las emite la policía.
6.1.11Los jefes responden por su facción. A los de LSPD y EMS los nombra la Gobernación y los puede destituir por rol.
6.2 · LSPD
6.2.1Los cadetes patrullan siempre con un oficial o superior y no conducen persecuciones.
6.2.2Se detiene con motivo: un delito visto, una orden, una sospecha fundada.
6.2.3Nadie queda retenido más de 30 minutos sin ser procesado o liberado.
6.2.4La condena es la del código penal (regla 8), nunca más. En clase A se abre caso para el juicio.
6.2.5Cacheo con motivo; se quita solo lo ilegal y lo que es prueba. Un vehículo guardado en un garaje necesita orden. El carnet de armas se pide por rol.
6.2.6Persecuciones: como mucho 4 unidades detrás; la maniobra de encierro (PIT) la hace un oficial o superior avisando por radio, nunca en una avenida llena ni a una moto; al vehículo se le dispara solo si desde él disparan.
6.2.7Allanamientos: una vivienda con dueño necesita orden, salvo flagrancia o persecución en caliente. El staff revisa el registro de entradas. El baúl lo abre el dueño por rol con la orden; negarse es obstrucción.
6.2.8Operativos en puntos de droga: con información de rol, dirigidos por un sargento o superior y con tiempo acotado. Nadie se apuesta de forma permanente en un punto, se para en una zona para bloquear la venta ni busca arrestos en serie para sumar números.
6.2.9Rehenes: negocia uno solo, sargento o superior (o el de mayor grado presente). Se puede conceder hasta 60 segundos de ventaja sin persecución, retirar unidades, un vehículo; no armas, dinero ni liberar presos. Lo acordado se cumple, y no se dispara al rehén.
6.2.10Se incauta un vehículo usado en un delito, abandonado o con orden. Nunca como castigo.
6.2.11Lo confiscado va al almacén de evidencias con el número de caso, nunca al bolsillo de nadie. Pasado el juicio, o 7 días sin juicio, un teniente o superior lo destruye y lo anota.
6.3 · EMS
6.3.1Neutralidad: se atiende a todos, por gravedad. Lo visto atendiendo no se cuenta, salvo que lo pida un juez.
6.3.2A una escena de tiroteo se entra cuando es segura. A un médico de servicio no se le dispara ni se lo secuestra para cortar su trabajo.
6.3.3Un médico no se ofrece ni se arregla con nadie para hacer de rehén.
6.3.4Cobros: curar $2.000 y reanimar $5.000, como mucho.
6.3.5Se revive solo de servicio. Si no vas a llegar a tiempo, se avisa por el dispatch.
6.4 · Gobernación y DOJ
6.4.1La Gobernación aprueba, por ticket y con anticipación: roles especiales (alianzas de más de 2 organizaciones, asaltos a zonas seguras, eventos grandes), negocios nuevos, y leyes o cambios al código penal (se anuncian en #anuncios).
6.4.2La Gobernación no dicta sentencias ni pisa las normas del servidor: lo que es sanción de staff es del staff.
6.4.3Hace falta orden del DOJ para: allanar una vivienda con dueño (salvo flagrancia o persecución en caliente), arrestar por un delito pasado, registrar un local o un vehículo guardado. Sin nadie del DOJ conectado, un sargento o superior firma las urgentes y el DOJ las revisa.
6.4.4Juicio obligatorio en clase A. Cualquier detenido puede pedir juicio; la pena puede subir o bajar. Juicio pedido sin atender en 48 horas reales: queda la mitad de la condena policial (en clase A, la mitad de la pena del cuadro).
6.4.5Jueces y fiscales se apartan de los casos de su organización, familia o amigos de rol, y no pertenecen a organizaciones ilegales.
6.4.6Todo caso lleva número en #case-files-casos.
6.4.7La licencia de armas se compra en el Ammu-Nation solo con la aprobación previa del DOJ (sin DOJ, de la Gobernación, por ticket). Se aprueba sin condenas de clase A en los últimos 14 días ni causas abiertas. Comprada sin aprobación, se revoca. Se retira solo por juicio.
6.4.8Traspasos de viviendas y vehículos, y cambios de nombre, pasan por la escribanía del DOJ, nunca bajo amenaza.
6.4.9Las denuncias contra policías las investiga el DOJ (asuntos internos), que decide suspensiones o degradaciones junto con el staff.
6.5 · Talleres y negocios
6.5.1La caja es del negocio: de ahí salen sueldos y suministros, no gastos personales.
6.5.2Precio claro antes de cobrar, y se cobra solo el trabajo hecho.
6.5.3Un negocio lava dinero solo con el sistema de lavado, si la administración lo activó. Facturas falsas, ventas simuladas o transferencias para limpiar dinero están prohibidas.
6.5.4Los mecánicos abren coches ajenos solo para trabajar. La grúa incauta a pedido de la policía o por un vehículo abandonado.
6.5.5La inmobiliaria entra a viviendas sin dueño solo para mostrarlas o administrarlas.
Sección 7
Crimen
7.1 · Organizaciones
7.1.1Las organizaciones las asigna la administración. Se pueden obtener por donación o por decisión del staff según la historia; consultá en un ticket. La administración fija también su familia (banda, mafia o cártel).
7.1.2El líder responde por su gente. Tres faltas graves de la organización en 30 días y la administración puede quitarle territorios, bajarla de familia o disolverla.
7.1.3No se supera el tope de miembros del nivel por ningún camino.
7.1.4Las misiones de la tablet no justifican nada: si piden bajas contra otra organización, se consiguen en un conflicto de rol real.
7.1.5Un criminal sin organización tiene el techo de una banda de nivel I y cuenta como banda para la regla 7.2.2.
7.2 · Escalones: banda, mafia, cártel
7.2.1Cada escalón tiene su techo de actividad:
| Actividad | Banda | Mafia | Cártel |
|---|---|---|---|
| Robos chicos: tiendas, cajeros, casas de nivel bajo y medio, atracos, coches | Sí | Sí | Sí |
| Robos medianos: casas de nivel alto, vitrinas de joyería | Desde nivel III | Sí | Sí |
| Golpes grandes: bóvedas de banco, golpes por pasos (Fleeca, joyería) | No | Sí | Sí |
| Drogas al menudeo: calle y hasta 10 unidades a un jugador | Sí | Sí | Sí |
| Producir marihuana | Sí | Sí | Sí |
| Producir cocaína (pasta y dosis) | Desde nivel III | Sí | Sí |
| Prensar ladrillos y vender al por mayor (más de 10 unidades o ladrillos) | No | Sí | Sí |
| Abastecer de droga a otras organizaciones de forma regular | No | Revende | Sí |
| Lavado de dinero (con el sistema) | No | Sí | Sí |
| Tráfico de armas (vender armas a otros) | No | Sí | Sí |
| Cobrar protección a negocios | No | Sí | Sí |
7.2.2Regla de escalón: una organización no ataca por rol a otra de un escalón superior (banda a mafia, mafia a cártel). Atacar es robarle, secuestrar o matar a sus miembros, o reclamar o declarar guerra a sus territorios. Defenderse vale siempre: es responder al ataque en curso, no devolverlo después.
7.2.3Los de arriba pueden actuar contra los de abajo solo con motivo de rol. No se «limpian» bandas por deporte.
7.2.4Única excepción a la 7.2.2, el golpe de ascenso: la organización de abajo, en nivel III o más, se alía con una del escalón del objetivo (o superior) y presentan antes el plan a la Gobernación por ticket. Si sale bien, la Gobernación aprueba el cambio de familia.
7.2.5La Gobernación, con el staff, puede bajar de familia a una organización por faltas graves repetidas o si pasa un mes sin territorios ni actividad.
7.2.6Como mucho dos cárteles en la ciudad.
7.3 · Alianzas
7.3.1Como máximo 2 organizaciones aliadas en un rol agresivo (robos, golpes, guerras, ataques, secuestros). Más, solo con un rol aprobado por la Gobernación con anticipación. Cuenta como aliada toda organización que pone gente, armas o vehículos para esa acción, se llame como se llame el acuerdo; quien participa sin organización cuenta como parte de la organización con la que actúa.
7.3.2La alianza de un golpe de ascenso cuenta dentro de esas 2.
7.3.3Quien no es parte de la alianza no se mete en la pelea ajena. Nadie cambia de organización, ni sale de la suya para actuar «por su cuenta», para esquivar este límite o la regla de escalón.
7.4 · Territorios
7.4.1El cupo de territorios es el que da el juego según familia y nivel. No se esquiva.
7.4.2Reclamar un territorio o declarar una guerra necesita un motivo de rol previo (conflicto, deuda, expansión anunciada). «Estaba libre» no alcanza.
7.4.3El dueño puede rechazar como mucho 1 guerra por semana. Si le declaran otra en esos 7 días, la acepta o pierde el territorio por abandono. Si la guerra no se pudo hacer porque el dueño no tenía gente conectada, no cuenta como rechazo; evitar conectarse o desconectarse a propósito para que no se pueda declarar, sí.
7.4.4No se reclama ni se ataca el territorio de una organización de escalón superior, salvo el golpe de ascenso aprobado.
7.4.5Se defiende con aviso: identificarse, advertir y dar la chance de irse. Nunca se dispara a quien solo pasa.
7.4.6Una organización que no pisa su territorio en 14 días lo puede perder: lo libera la Gobernación o el staff.
7.4.7No se declaran guerras entre las 3 y las 12 del mediodía (hora de Argentina) ni aprovechando que el rival está desconectado. Nadie ajeno a las partes y sus aliados se mete.
7.4.8Las bajas de una guerra se revisan en los registros. Una baja falsa o arreglada anula la guerra y se sanciona.
7.4.9Mantener cuentas conectadas sin jugar para cobrar el territorio está prohibido (regla 2.8.3).
7.5 · Robos y golpes
7.5.1Los requisitos de cada robo (policías mínimos, herramienta, tiempo, espera) son los que muestra el juego.
7.5.2Participantes, rehenes y escalón por tamaño. Cuentan todos los que ayudan en la escena, adentro o afuera (conductores, vigías, apoyo armado). Si el juego fija un tope menor, manda el juego:
| Tamaño | Ejemplos | Participantes | Rehén | Escalón |
|---|---|---|---|---|
| Chico | Caja o fuerte de una tienda, cajero, casa de nivel bajo o medio | hasta 4 | Opcional (el dependiente sirve para negociar) | Todos |
| Mediano | Casa de nivel alto · vitrinas de joyería | 4 · 6 | Casa: opcional · Joyería: al menos 1 jugador | Banda nivel III o más |
| Grande | Bóveda de banco, golpes por pasos (Fleeca, joyería) | hasta 6 | Al menos 1 jugador | Mafia y cártel |
7.5.3Si el juego permitió empezar y la policía no llega, el robo vale.
7.5.4Un intento por escena. Empezar y abandonar un robo para mandar alertas en serie o distraer a la policía está prohibido.
7.5.5Casas: prohibido desconectarse, morir a propósito o esperar un reinicio para saltarse la espera, y volver a la misma casa en serie.
7.5.6El botín de un golpe se reparte por rol. Traicionar a los tuyos es rol válido, con sus consecuencias.
7.5.7El boost (robo de coches por contrato) es rol de delito: vale todo este reglamento.
7.6 · Rehenes
7.6.1Rehén falso prohibido: el rehén no puede ser de tu organización ni de una aliada, ni alguien que se ofrece o se arregla por fuera del rol (un amigo, un médico).
7.6.2El rehén valora su vida, y si se cumple lo pactado se lo suelta sano.
7.6.3Se negocia algo razonable, sin estirar más de 10 minutos, y lo acordado se cumple de los dos lados.
7.7 · Secuestros
7.7.1Solo con motivo de rol: deuda, venganza, información, rescate.
7.7.2Como mucho 30 minutos de retención. Soltar y volver a agarrar a la misma persona por lo mismo cuenta como el mismo secuestro.
7.7.3No se secuestra a un policía o médico de servicio solo para cortar su trabajo.
7.7.4El rescate lo paga quien quiera; a la víctima no se la obliga a transferir (regla 4.4).
7.7.5Sin componente sexual, y con fundido a negro si alguien lo pide (regla 3.7 y regla 3.5).
7.8 · Drogas y puntos
7.8.1Los puntos de recolección, producción y venta se descubren dentro del rol. Compartirlos o pedirlos por fuera (Discord, capturas, mapas externos) es metagaming; dentro del rol, la información se vende o se pasa.
7.8.2Sin campeo en los puntos (regla 2.3.2). Una organización puede defender un punto dentro de su territorio con aviso previo: se identifica, advierte, da la chance de irse y después actúa.
7.8.3Vender en territorio ajeno es provocación de rol; la respuesta sigue este reglamento.
7.8.4Menudeo y por mayor según el escalón (regla 7.2.1).
7.8.5El staff (o la Gobernación con su respaldo) puede mover un punto que se quemó por filtraciones, y revisa quién produce y vende de más.
7.9 · Armas
7.9.1Lo único legal para un civil es lo del Ammu-Nation con licencia aprobada (regla 6.4.7), y se lleva enfundado.
7.9.2Vender armas a otros (tráfico) es solo de mafias y cárteles.
7.9.3Un arma en la mano en la calle sin escena es una amenaza y se trata como tal.
7.10Lavado. Solo con el sistema de lavado, activado por la administración con aprobación de la Gobernación para el negocio de una mafia o un cártel. Cualquier otro camino está prohibido (regla 6.5.3).
7.11Fugas. Fugarse de la cárcel o de la custodia vale con un plan (ayuda de afuera, una distracción). Con errores del juego, no (regla 2.8.1).
Sección 8
Código penal
8.1Clase C (leve): multa. Clase B (menos grave): multa y cárcel; condena la policía y el detenido puede pedir juicio. Clase A (grave): juicio obligatorio.
8.2En un mismo arresto los delitos se suman, con un tope para la condena policial de 60 minutos de cárcel y $100.000.
8.3En clase A la policía puede aplicar hasta 20 minutos de prisión preventiva y abre el caso; la pena final la da el juez (regla 6.4.4 si no hay juicio en 48 horas).
8.4El retiro de la licencia de armas lo decide siempre un juicio. En los delitos de clase B que lo prevén, el juicio es obligatorio solo si el acusado tiene licencia.
8.5El fiscal puede ofrecer hasta la mitad de la pena por colaborar.
8.6Las penas del cuadro (cárcel en minutos, en Bolingbroke):
| Delito | Clase | Multa | Cárcel | Juicio obligatorio | Retiro de licencia |
|---|---|---|---|---|---|
Tránsito | |||||
| Exceso de velocidad o conducción imprudente | C | $750 | — | No | No |
| Conducir sin licencia de conducir | C | $1.000 | — | No | No |
| Conducción temeraria (pone en peligro a otros) | C | $2.000 | — | No | No |
| No detenerse en un control | B | $3.000 | 10 | No | No |
| Fuga en persecución | B | $5.000 | 15 | No | No |
Orden público y justicia | |||||
| Alteración del orden, insultos en la vía pública | C | $750 | — | No | No |
| Entrar a una propiedad o zona restringida | C | $1.000 | — | No | No |
| Amenazas o insultos a un funcionario | C | $1.500 | — | No | No |
| Daños o vandalismo (incluye grafitis en propiedad ajena) | C | $1.500 | — | No | No |
| Aviso falso a emergencias | C | $2.000 | — | No | No |
| Resistencia al arresto | B | $2.500 | 10 | No | No |
| Obstrucción a la justicia (identidad falsa, ocultar pruebas, negarse a una orden) | B | $3.000 | 10 | No | No |
| Hacerse pasar por policía, médico o funcionario | B | $5.000 | 15 | No | No |
| Soborno a un funcionario (ofrecerlo) | B | $5.000 | 15 | No | No |
| Fuga de la cárcel o de la custodia | B | $5.000 | 20 | No | No |
Armas | |||||
| Arma legal sin licencia | B | $4.000 | 10 | No | No |
| Exhibir un arma o amenazar con ella | B | $4.000 | 10 | Si tiene licencia | Sí |
| Disparar en la vía pública sin herir | B | $5.000 | 15 | Si tiene licencia | Sí |
| Portar un arma ilegal (del mercado negro) o un silenciador | B | $8.000 | 20 | Si tiene licencia | Sí |
| Tráfico de armas (vender o transportar varias) | A | $25.000 | 45 | Sí | Sí |
Contra las personas | |||||
| Agresión (lesiones sin arma) | B | $3.000 | 10 | No | No |
| Agresión con arma | B | $6.000 | 20 | Si tiene licencia | Sí |
| Secuestro o toma de rehenes | A | $20.000 | 40 | Sí | Sí |
| Intento de homicidio | A | $25.000 | 45 | Sí | Sí |
| Homicidio | A | $35.000 | 60 | Sí | Sí |
| Agresión grave u homicidio de un policía o médico de servicio | A | $40.000 | 60 | Sí | Sí |
Robos y propiedad | |||||
| Receptación (tener o vender objetos robados) | C | $2.000 | — | No | No |
| Robo a una persona (atraco) | B | $3.000 | 15 | No | No |
| Robo de vehículo | B | $4.000 | 15 | No | No |
| Robo en una casa | B | $5.000 | 20 | No | No |
| Robo a una tienda o a un cajero | B | $6.000 | 20 | No | No |
| Robo a una joyería | A | $15.000 | 35 | Sí | Sí |
| Robo a un banco o a una bóveda | A | $25.000 | 50 | Sí | Sí |
Drogas, dinero y Estado | |||||
| Tenencia para consumo (hasta 5 unidades) | C | $1.000 | — | No | No |
| Venta al menudeo o tenencia para vender | B | $5.000 | 15 | No | No |
| Producción de drogas (recolectar para procesar, laboratorio) | A | $20.000 | 40 | Sí | No |
| Tráfico al por mayor (ladrillos o más de 10 unidades) | A | $25.000 | 45 | Sí | No |
| Lavado de dinero | A | $30.000 | 45 | Sí | No |
| Corrupción de un funcionario (aceptar sobornos, filtrar información) | A | $20.000 | 40 | Sí | Sí |
Sección 9
Sanciones del staff y apelaciones
9.1Las sanciones son fuera del rol y se deciden con los registros del servidor. Escala orientativa, que el staff ajusta según el daño y la reincidencia:
| Sanción | Para qué |
|---|---|
| Aviso | Faltas leves o primera vez sin daño a nadie. |
| Jail administrativo | Faltas de rol con daño a otros o repetidas (secciones 2, 4 y 5). De 30 minutos a varias horas; el reloj corre solo conectado. |
| Ban temporal | Faltas graves o reincidencia: desconectarse para zafar, uso de errores, trolleo repetido, acoso (regla 3.4). De 1 a 30 días. |
| Ban permanente | Trucos, menús y macros; sacar dinero u objetos con errores; regla 3.3; discriminación o acoso grave contra la persona real. |
9.2Se reporta con /reportar dentro del juego, o por ticket en #open-ticket con pruebas. Salvo trucos o un error grave, primero se termina la escena.
9.3Una sanción se apela por ticket en #open-ticket dentro de los 7 días. La revisa alguien del staff que no sancionó. Discutirla en público no suma.
9.4El staff queda en los registros como todos: si uno se pasa, se reporta y lo revisa otro.
9.5Los reportes de la sección 3 tienen prioridad alta y se pueden hacer en privado.
Sección 10
Vehículos blindados y armas VIP
10.1 · Vehículos blindados
10.1.1Pueden tener un blindado quienes lo consigan por donación o en un concesionario VIP, y las facciones que la administración autorice. Robar uno vale con rol (regla 4.7), y quien lo roba lo usa con estas mismas reglas.
10.1.2El blindaje protege, no ataca. Embestir, atropellar o empujar a otros con un blindado es VDM (regla 2.4), y se sanciona más fuerte que con un coche común.
10.1.3Prohibido en robos chicos y medianos (regla 7.5.2): ni para llegar, ni para huir, ni como apoyo. En un golpe grande se puede usar, y quien va adentro cuenta como participante.
10.1.4No es un escudo eterno. En una persecución no se queda nadie encerrado adentro para no ser detenido, ni se dispara desde adentro sin fin. Si el vehículo queda encerrado o no puede seguir, la escena sigue afuera: se baja, se rinde o negocia. «Encerrado por tres patrulleros, esperar adentro a que la policía se canse.»
10.1.5La policía lo puede incautar con orden (regla 6.4.3), o si se usó en un delito (regla 6.2.10). Donado o no, va al depósito como cualquier vehículo.
10.1.6La guardia y la escolta son un rol válido para un blindado: llevar a un jefe, custodiar un traslado o un evento. La escolta no habilita a disparar primero ni convierte la zona en propia.
10.2 · Armas VIP
10.2.1Mismas reglas de portación y licencia que cualquier arma: sin licencia aprobada es ilegal para un civil, se lleva enfundada y la policía la confisca como a cualquier otra (regla 7.9.1).
10.2.2Sin inmunidad: tenerla no te libra de un robo (regla 4.1), de un cacheo ni de una condena.
10.2.3En zonas seguras no se saca ni se usa (regla 5.2).
10.2.4Se pierde igual que las demás: si reaparecés en el hospital sin que te reanimen, se va con todo lo que llevás encima. Si te la roban o te la confiscan, también. El staff no la devuelve.
10.2.5No se pasa a otro personaje propio (regla 2.11.2), y venderla a otros es tráfico: solo mafias y cárteles (regla 7.9.2).